Ausgehend vom Einsatzsegment Gaming werden sich Technologien rund um Datenbrillen bis 2025 in allen möglichen Industrien durchsetzen.
Über die Themen virtuelle und erweiterte Realität („virtual reality, VR & augmented reality, AR“) habe ich schon mehrfach hier im Blog geschrieben – immerhin geht’s dabei um einen der heißesten Bereiche in der IT. Dabei gehen die Vorläufer der heutigen Datenbrillen zurück bis in die erste Hälfte des 19. Jahrhunderts.
Trotzdem steht die Technologie noch vor ihrem Durchbruch auf breiter Basis – der freilich nicht mehr lange auf sich warten lassen dürfte. Immer mehr Anbieter, ob vom sozialen Netzwerk Facebook über den Chiphersteller Intel bis hin zum Softwarekonzern Microsoft, an eigenen Produkten.
Zwar dürfte das Gros der Nutzung auch in Zukunft auf das ursprüngliche Segment Gaming entfallen – laut Prognosen hat das Umsatzvolumen von VR- und AR-Produkten dort im Jahr 2025 ein Umsatzvolumen von 12 Milliarden Dollar.
Auf den zweiten Platz soll bis dahin aber schon der Gesundheitssektor mit einem Umsatzpotenzial von knapp der Hälfte, nämlich fünf Milliarden Dollar, folgen. Einsatzszenarien sind hier beispielsweise Venenscanner für Impfungen.
Besonders eingängig ist die Nutzung von AR- und VR-Technologien im Immobilenumfeld: Von virtuellen Hausbesichtigungen bei Gebäuen, die noch im Bau sind, bis hin zur interaktiven Innenarchitektur-Ausstattung per Datenbrille – all dies soll bis 2025 ein Umsatzpotenzial von 2,6 Milliarden Dollar ermöglichen.
Damit nicht genug: Bisher nutzen vor allem Großkonzerne im Flugzeugbau oder der Logistik Datenbrillen, welche die Mitarbeiter gezielt unterstützen. Aber auch der Mittelstand zieht inzwischen nach, wie wir in einer „WirtschaftsWoche“-Geschichte im vergangenen Jahr näher beleuchtet haben.
Viele weitere Einsatzmöglichkeiten von virtueller Realität in den verschiedenen Industrien, ob B2C oder B2B, in der folgenden Infografik – zum Vergrößern zwei Mal anklicken:
Quelle: Lumusvision
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